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CoCos2Dx 3.5 luA 怎么实现多继承

lua虽说是脚本语言,但也可以实现类(class)和继承的概念。具体到cocos2d-x,是用{cocos2d-x根目录}/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/extern.lua里的class方法来实现的。 刚开始写lua的时候不知道可以直接创建一个lua类继承C++(C++对...

--定义编辑框CCEditBox的回调事件 local function editBoxTextEventHandle(strEventName,pSender) local edit = tolua.cast(pSender,"CCEditBox") local strFmt if strEventName == "began" then --编辑框开始编辑时调用 strFmt = string.format...

CPP auto engine = LuaEngine::getInstance(); //test()函数所在文件需要require 先 engine->executeString("test()"); LUA function test() end 其它,请参考例子。

第一步:看cocos2dx调用lua的最初切入点: [cpp] view plain copy bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); CC...

只有table,而且table也够用了。 local tab = {} --放到最后 table.insert(tab, item) table.insert(tab, pos, item) --长度 local len = table.getn(tab) --访问 tab[1]....tab[len]

使用cocos2dx-lua开发,免不了自己定义类,但是如何使用自定义的类的? 先了解下lua如何调用c++的: lua脚本代码->通过coocs2dx中间解析层代码->将其转换并调用cocos2dx c++的前端代码 coocs2dx中间解析层代码都在libs/lua/cocos2dx_support/LuaC...

CPP auto engine = LuaEngine::getInstance(); //test()函数所在文件需要require 先 engine->executeString("test()"); LUA function test() end 其它,请参考例子。

我是直接使用 官方自带的列子跑 点击update

第一步:看cocos2dx调用lua的最初切入点:[cpp]viewplaincopyboolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector();pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());CCEGLView::shar...

这里假设已经建好了cocos2dx的lua项目,将DB放到了指定目录,并且lua绑定已经做完了。如果以上步骤没有做完,请看这里。 DB在lua项目中的使用和在C++项目中使用基本一样,这里列下不同点: 事件侦听方式修改 数据类在lua中基本得不到 某些带有vo...

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